29.7.13

Delincuencia juvenil

TIPOS DE DELINCUENCIA:

Entre adolescentes no podemos considerar la existencia de un solo tipo de delincuente, ya que se observan entre ellos diferentes modos de comportamiento y actos de distinta gravedad. En algunos jóvenes, la delincuencia es algo transitoria, utilizado para llamar la atención a falta de autodominio, mientras que para otros se convierte en norma de vida. Cuanto más joven sea el delincuente, más probabilidades habrá de que reincida, y los reincidentes, a su vez, son quienes tienen más probabilidades de convertirse en delincuentes adultos.

* J. FUNES en su libro «Delincuencia infantil y juvenil» (Ed. Paidós, 1984) distingue distintos tipos de delincuencia:

+ Delincuente activo:
- Suele tener entre 15 y 20 años.
- Cometen actos delictivos de cierta importancia.
- Suelen haber estado ante la justicia.
- Debido a su relación con lugares penitenciarios se considera que han adquirido unos hábitos de conducta arraigada.
- Se ven atrapados en un círculo vicioso que les dificulta volver a la normalidad.

+ Disocial paraviolento:
- Entre 14 y 17 años: Preadolescentes.   
- Actitud violenta hacia los demás.
- Se agrupan en pandillas o bandas.

+  Adolescente marginal:
- Es un grupo que socialmente ha fracasado en la adquisición de pautas de comportamiento socialmente adaptables.
- Son producto de la crisis de los barrios.

Otra posible clasificación sería:

- VIOLENCIA INTERPERSONAL: Comprende delitos como lesiones o violaciones.
No suceden entre extraños sino entre personas que ya conocen. Carecen de antecedentes delictivos previos. No se ven a sí mismos como delincuentes. Da lugar a reacciones sociales en contra. Necesita poco apoyo del grupo.

- DELINCUENCIA OCASIONAL CONTRA LA PROPIEDAD: Son pequeñas formas de delincuencia oportunista como robo de radios, robos en tiendas, pintadas... Aprovecha la situación en la que «se lo ponen fácil». No forman parte de un modo de vida sino más bien de una forma de expresión, diversión, búsqueda de emociones. No se perciben como delincuentes. Comparten los valores sociales dominantes. La reacción social es de preocupación ya que es el tipo mas frecuente de delito.

- DELINCUENCIA COMÚN: Delitos como compra-venta de objetos robados, robo en comercios, pisos... Fenómeno típicamente urbano. Suelen desarrollar una carrera delictiva especializada con la idea de sacar de ella uno ingresos. Se trata de delitos planificados y en colaboración con otras personas.

- DELITO SIN VÍCTIMA: Delitos de orden público o contra la moral pública, como conductas desordenadas o vagabundeo. No existe una víctima propiamente dicha. Tampoco se ven a ellos mismos como delincuentes. Pocos casos llegan al arresto. Suelen aparecer culturas que sirven de soporte social a estos comportamientos.

- DELINCUENCIA OCUPACIONAL: Se suele llamar delincuencia de cuello blanco. Son casos de fraude o evasión fiscal. Usan su profesión para alcanzar de forma ilegitima determinados intereses. Complicado de detectar. No sienten delincuentes.

- DELINCUENCIA PROFESIONAL: Es el delito convertido en profesión, tales como carteristas, timadores o estafadores callejeros. Trabajan solos aunque puntualmente se asocian con otros.

(Marshall B. Clinard y Richard Quinney: Criminal Behavior Systems: A Typology).


Callarizo y Mckoy hicieron también una clasificación de la delincuencia juvenil:

+ Delincuente sociópata:
- Deficiencia en el proceso de socialización.
- Carece de sentimientos de culpa.
- Impulsividad y tendencia a la rebelión.
- Egocentrismo.
- Incapacidad de posponer actividades agradables.

+ Delincuente subcultural:
- Los valores de su subcultura entran en conflicto con los de la sociedad.
- Frecuenta malas compañía.
- Se dedica a actividades de pandilla.
- No tiene trastornos emocionales.
- Puede tener sentimientos de culpa.

+ Delincuente neurótico:
- Conductas agresivas derivados de trastornos de personalidad.
- Suelen actuar en solitario.
- Suelen ser de clase media.

* Conducta antisocial:

«Comportamientos repetitivos y persistentes de la conducta agresiva o no agresiva que viola los derechos de los demás, las reglas o normas sociales apropiadas».

En las conductas antisociales no se respetan los derechos de los demás ni las normas sociales. Suele aparecer en el transcurso del desarrollo biológico pero si persisten en el tiempo quedará determinada la conducta como problemática. Tras este comportamiento suele existir una baja autoestima, una lucha por autoafirmarse y/o la expresión de un exceso de angustia o tensión que no encuentra otra vía de escape más que la violencia. Para unos la agresión es una forma de dominar a su grupo pero para otros puede ser debido a la imitación de lo que ha visto o vivido.

* Conducta subsocializado, agresivo:

- Patrón repetitivo y persistente de conducta agresiva que viola lo derechos elementales de los demás, y que se manifiesta por alguna de las siguientes características:
  • - Violencia física contra personas o bienes (no con la finalidad de defenderse o de defender a otros), del tipo del vandalismo, la violación, el allanamiento de morada, el asalto o la provocación de incendios.
  • - Robos fuera de casa, con enfrentamiento a las víctimas.
- Incapacidad para establecer un grado normal de afecto, empatía o vínculo con los demás, como lo demuestran la existencia de no más de uno de los siguientes indicadores de vinculación social:
  • -Tiene uno o más camaradas que le han durado más de seis meses.
  • - Se preocupa de los demás aunque no sea probable una ventaja inmediata.
  • - Parece sentir culpa o remordimiento cuando hay motivos para ello (no sólo cuando se le presiona o está en dificultades).
  • - Evita acusar o delatar a sus compañeros.
  • - Se preocupa por el bienestar de sus amigos y compañeros.
- El sujeto debe ser menor de 18 años.

* Conducta subsocializado, no agresivo:

- Patrón repetitivo y persistente de conducta no agresiva, que viola los derechos elementales de los demás o las reglas sociales correspondientes al grupo de la misma edad y que se manifiesta por alguna de las siguientes características:
  • - Violaciones crónicas de una serie de reglas importantes (razonables y apropiadas a la edad del niño), tanto en casa como en el colegio (como abuso de sustancias tóxicas o repetidas ausencias de la escuela, con vagabundeo y comisión de delitos).
  • - Repetidas fugas de casa pasando la noche fuera.
  • - Mentiras serias y repetidas dentro y fuera de casa.
  • - Robo sin enfretamientos con la víctima.
 - Incapacidad para establecer un grado normal de afecto, empatía o vínculos con los demás, como lo demuestran la existencia de no más de uno de los siguientes indicadores de vinculación social:
  • - Tiene uno o más camaradas que le han durado más de seis meses.
  • - Se preocupa de los demás aunque no sea probable una ventaja inmediata.
  • - Parece sentir culpa o remordimiento cuando hay motivos para ello (no sólo cuando se le presiona o está en dificultades).
  • - Evita acusar o delatar a sus compañeros.
  • - Se preocupa por el bienestar de sus amigos y compañeros.
-El sujeto debe ser menor de 18 años.


* Conducta socializado, agresivo:

- Patrón repetitivo y persistente de conducta agresiva que viola lo derechos elementales de los demás, y que se manifiesta por alguna de las siguientes características:
  • - Violencia física contra personas o bienes (no con la finalidad de defenderse o de defender a otros), del tipo del vandalismo, la violación, el allanamiento de morada, el asalto o la provocación de incendios.
  • - Robos fuera de casa, con enfrentamiento a las víctimas.

- Prueba de vinculo sociales con los demás, como lo indicarían al menos dos de los siguientes patrones de conducta:
  • - Tiene uno o más camaradas que le han durado más de seis meses.
  • - Se preocupa de los demás aunque no sea probable una ventaja inmediata.
  • - Parece sentir culpa o remordimiento cuando hay motivos para ello (no solo cuando se le presiona o está en dificultades).
  • - Evita acusar o delatar a sus compañeros.
  • - Se preocupa por el bienestar de sus amigos y compañeros.

-El sujeto debe ser menor de 18 años.

* Conducta socializado, no agresivo:

- Patrón repetitivo y persistente de conducta no agresiva, que viola los derechos elementales de los demás o las reglas sociales correspondientes al grupo de la misma edad y que se manifiesta por alguna de las siguientes características:
  • - Violaciones crónicas de una serie de reglas importantes (razonables y apropiadas a la edad del niño), tanto en casa como en el colegio (como abuso de sustancias tóxicas o repetidas ausencias de la escuela, con vagabundeo y comisión de delitos).
  • - Repetidas fugas de casa pasando la noche fuera.
  • - Mentiras serias y repetidas dentro y fuera de casa.
  • - Robo sin confrontación de la víctima.

- Prueba de vinculo sociales con los demás, como lo indicarían al menos dos de los siguientes patrones de conducta:
  • - Tiene uno o más camaradas que le han durado más de seis meses.
  • - Se preocupa de los demás aunque no sea probable una ventaja inmediata.
  • - Parece sentir culpa o remordimiento cuando hay motivos para ello (no sólo cuando se le presiona o está en dificultades).
  • - Evita acusar o delatar a sus compañeros.
  • - Se preocupa por el bienestar de sus amigos y compañeros.

- El sujeto debe ser menor de 18 años.


Diploma acreditativo.

Partiendo de la experiencia educativa con jóvenes en riesgo social y de la situación que viven en ambientes familiares desestructurados o en el mundo deteriorado de la calle, se describe a los adolescentes y a sus familias multiproblemáticas, con ejemplos de la interacción educativa entre los educadores y educandos de un Centro de Acogida para adolescentes.

Metodología y buenas prácticas para intervenir sobre este colectivo, con casos prácticos y estrategias de intervención socieducativa.

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OBJETIVO GENERAL DEL CURSO:
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26.7.13

Especialista en Ludotecas. Evolucion del juego


imagen cursos juegosHistoria y evolución del juego

Si nos retomamos a las tribus más primitivas, nos encontramos que el juego era una preparación para la vida y la supervivencia. En un principio, cuando la horda primitiva subsistía de la recolección de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nómada, los niños participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea común de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no existía. Aunque el periodo lúdico de los niños era mucho más corto que sería en tiempos posteriores.

En Grecia tenemos en ejemplo ineludible de los juegos griegos que son sin duda los Juegos Olímpicos. Estos festivales olímpicos se celebraban cada 4 años, era la más importante celebración religiosa, y ofrecía a los griegos desunidos la oportunidad de afirmar su identidad nacional. No se sabe exactamente cuando se celebraron por primera vez, se sabe que venían celebrándose periódicamente antes del 776 a.C., fecha oficial de su comienzo. Llegaban peregrinos de todos lados, tiranos, reyes y jueces acudían a Olimpia protegidos por el armisticio. Hombres de negocios y fabricantes firmaban contratos. Tampoco faltaban los vendedores ambulantes de estatuillas, bocadillos, «souvenirs»- malabaristas, saltimbanquis, magos y videntes; autores leyendo sus obras en voz alta desde las escaleras de los templos...




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En Roma, según el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupación del pueblo era «pan y juegos» (panem et circenses). Utilización política de los juegos para adultos. Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se incorporaron otros por los esclavos.

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a «formar sus mentes» para actividades futuras como adultos.

Teorías sobre el juego

Existen muchas teorías sobre el juego algunas más clásicas y otras más actuales. En este apartado vamos a nombrarlas todas pero sólo reseñaremos algunas de las más conocidas e importantes teorías para que cada uno saque sus propias conclusiones.

1) POSTURAS CLÁSICAS:

-    Teoría metafísica (Platón).
-    Teoría del sobrante de energía (Spencer, 1855).
-    Teoría del descanso o recreo (Lazarus, 1833).
-    Teoría del trabajo (Wundt, 1887).
-    Teoría del ejercicio preparatorio (Gross, 1899).
-    Teoría de la recapitulación (Hall, 1904).
-    Teoría catártica y del ejercicio complementario (Kant, 1925).



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-    Teoría del exceso de energía:

Ha sido propugnada inicialmente por Herbert Spencer, basada en los escritos filosóficos de Friedrich y Schiller. Esta teoría entiende que el juego se usa como una especie de liberación o canalización del exceso de energía que acumulamos en un momento dado, y que no ha sido usada para ninguna otra actividad productiva o concreta. El juego sirve, para gastar el sobrante de energía que todo organismo joven tiene y que no necesita, pues sus necesidades están satisfechas por otros.

En cierta medida, es cierto que cuando practicamos deporte sentimos (cuando no lo hacemos por un período relativamente largo comparado con lo que estamos acostumbrados) que estamos «desesperados» por consumir esas energías, y no vemos la hora de empezar a movernos o a divertirnos físicamente con lo que nos apasiona. Esto se relaciona directamente, de forma indudable, con las endorfinas y aquellas sustancias que generan placer al ejecutar una actividad física. 

- Teoría del descanso o del recreo:

Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupación proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad. Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas.

Lazarus y Steinthal, definieron al juego como «descanso», basándose en que en la recreación se hace posible el equilibrio entre una parte fatigada del sistema nervioso, causada por el trabajo.

La crítica es que en este planteamiento se sostiene que el niño juega para cansarse y no para descansar.

-    Teoría del ejercicio preparatorio o de la anticipación funcional:

Por su parte, el alemán Kart Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer. Es más cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego. Sostiene que el juego es necesario para la maduración psicofisiológica y que es un fenómeno que está ligado al crecimiento.

Esta teoría del juego consiste en una preparación para la vida, ya que el niño desarrolla las funciones vitales, entendiendo que el adulto es un ejemplo a imitar por los menores. 

- Teoría del juego como atavismo o recapitulación:

Esta teoría podría definirse como antropológico-genética, ya que mantiene que el juego es un residuo de actividades de las generaciones de nuestros antepasados, haciendo con ellos una recapitulación de la historia de la humanidad. Esta teoría acerca entonces el juego al ritual, viendo al primero como un heredero directo de este último.

- Teoría catártica:

Planteada por Kant, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el niño llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerrero se descarga en el juego de peleas.

Defiende que aquellos impulsos que pudieran ser nocivos en el niño por causas preexistentes, obtienen, en el juego, una salida inocente, al actuar éste como medio purificador de las tendencias antisociales

Immanuel Kant, el conocido filósofo, también pronunció su opinión sobre el juego, desarrollando una teoría acorde con su visión moralista y conservadora del mundo, que lo entiende como un mecanismo de liberación de los instintos que pueden ser nocivos para el ser humano.

2) POSTURAS MODERNAS:

-    Teoría de la derivación por ficción (Claparéde, 1932)
-    Teoría de la infancia (Buytendikj, 1933)
-    Teoría psicoanalítica (Freud 1898.1932)
-    Teoría del placer funcional (Bühler, 1924)
-    Teoría piagetana o intelectual (Piaget, 1932)
-    Teoría evolucionista (Wallon, 1941)
-    Teoría fenomenológica (Scheurl, 1954)
-    Teoría sociocultural del juego (Vygostki, 1933 y Elkonin, 1980)
-    Teoría de la simulación (Garvey, 1977)

-    Teoría social o sociocultural:

Para el autor Lev S. Vygotsky (1981) el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juegos simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.

-    Teoría psicoanalítica:

Es desarrollada por Freud que concibe al juego como la manifestación de tendencias y deseos ocultos. El juego sería según puede interpretarse (ya no como una teoría perfectamente definida, sino como una especie de definición derivada) como el resultado del intentar satisfacer los impulsos eróticos y/o agresivos, algo que se conjugaría con la necesidad innata al hombre de expresar y comunicar. El que desarrolló e impulsó esta teoría a través del psicoanálisis no podía ser otro que Freud. 

-    Teoría piagetana o intelectual:

Muchos autores, con J. Piaget a la cabeza, han definido el juego en relación a las etapas evolutivas de los niños como una parte importante e imprescindible de dicha evolución o maduración social e intelectual. Para Piaget, los tipo de juego que utilizamos de chicos están definidos en función de una etapas de desarrollo cognitiva concretas que atravesamos. A una etapa cognitiva determinada, un tipo de juego que la refleja. 

-    Teoría de la derivación por ficción:

En esta teoría el juego suple durante la infancia a las actividades profesionales de la edad adulta. El niño, desde el momento que empieza a jugar va haciéndolo con juegos o actividades que tienen mucho que ver con la vida adulta, como las niñas con las muñecas y las cocinas, etc. A través del juego se van representando los roles que más tarde es probable ejerzamos como adultos, y de esta manera en por lo que parece que nos vamos preparando para la madurez. 


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CURSO a distancia: ESPECIALISTA EN LUDOTECAS

Duración: 800 horas.
Matrícula abierta todo el año.
DIPLOMA acreditativo.

 

El curso está dividido en cuatro módulos:




Módulo 1: Monitor de Ludotecas
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma acreditativo, con calificación.




Módulo 2: Psicología para Educadores
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma acreditativo, con calificación.



Módulo 3: Animador Especialista en Dinámica de Grupos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma acreditativo, con calificación.


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Módulo 4: Monitor de Juegos
Duración: 200 horas. Sin tiempo mínimo ni máximo.
Diploma acreditativo, con calificación.



NO ES NECESARIO MATRICULARSE EN LOS CUATRO CURSOS A LA VEZ.
Los alumnos que estén realizando o hayan realizado el curso de Monitor de Ludotecas,   Psicología para Educadores, Animador Especialista en Dinámica de Grupos o Monitor de Juegos, convalidan los mismos.




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Imagen Curso a distancia toda España: MONITOR DE JUEGOS
Duración: 200 horas

Diploma acreditativo.

Objetivos:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
 - Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.

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